Dawno już nie grałem w taką grę JRPG, która by mnie wciągnęła swoją rozgrywką na tyle, że byłbym w stanie przejść ją do samego końca i nie zanudzić się nią na śmierć. Ostatnio miewam wrażenie, że studia tworzące różnorakie tytuły z wcześniej wspomnianego gatunku, jakby miały problem ze stworzeniem czegoś, co by miało w sobie posiadać zarówno podstawy systemu turowego, które ukształtowały się przez te wszystkie ostatnie lata, jak i swoje własne pomysły, czy zmiany wprowadzone do rozgrywki. Niemniej jednak, kiedy jakieś pół roku temu na Steama oraz GOGa zawitało Mary Skelter: Nightmares, mój kolega mi je sprezentował i gdyby nie on, to prawdopodobnie nigdy bym nawet nie usłyszał o tej niszowej produkcji od Idea Factory oraz Compile Heart, czyli twórców na przykład takich gier, jak wszelakie Hyperdimension Neptunia. Chciałbym z góry zaznaczyć, że ogrywałem wiele Neptunii, ale żadna mi się nie spodobała. Wszystkie moje obcowania z tytułami tej serii skończyły się na tym, że po prostu odstawiałem je na półkę, czując się wręcz znudzony rozgrywką. W żadnej z tych gier nie była ona na tyle ciekawa, by utrzymać mnie do końca, albo chociaż połowy, i jedyne co potrafię o nich powiedzieć, to fakt, że zostały stworzone tylko w celu dostarczania tzw. fanserwisu. Myślę, że jest to bardzo ważne do zaznaczenia z czyjego punktu widzenia cały ten materiał został napisany, a nie jestem na tym portalu znany dobrze jako twórca treści, dlatego też ten felieton rozpoczynam lekką tyradą na temat innych, chyba najbardziej popularnych pozycji tych producentów. Z drugiej strony jestem fanem Shin Megami Tensei, więc obcowanie z JRPGami nie jest mi obce, a SMT: Nocturne, SMT: Digital Devil Saga, SMT: Devil Survivor czy duologia Persony 2 są jednymi z moich ulubionych gier jakie kiedykolwiek miały szansę ujrzeć ekrany moich konsol oraz telewizorów. Wszystkie te pozycje pochodzą od tego samego producenta: Atlusa. Na potrzeby tego felietonu wspomnę też o tym, że jedynym Etrian Odyssey, które w ogóle uruchomiłem na moim 3DSie jest Etrian Odyssey 4, gdzie mój czas grania wynosi na chwilę obecną może około dwudziestu godzin. Także wracając do prawowitego wstępu tego artykułu, Mary Skelter: Nightmares jest dungeon crawlerem z turowymi walkami, który ukazał się oryginalnie w październiku 2015 roku na PlayStation Vitę, a jej pecetowa reedycja pojawiła się na Steamie oraz GOGu w lipcu ubiegłego roku. Miejcie cały czas w głowie ten fakt, że jest to po prostu niszowa produkcja z martwej Vity. Tylko nie odbierzcie tego w zły sposób: nie ma nic, absolutnie nic złego w niszowych produkcjach, ba, są one powodem, dla którego dzisiaj istnieją takie tytuły jak Dark Souls czy Persony. O istnieniu Mary Skelter usłyszałem dopiero jakieś 2 godziny zanim w nią zagrałem, a jedyne co udało mi się w tym czasie o niej sprawdzić, to producentów i parę screenshotów. Wiedząc, że jest to produkcja od Compile Hearts oraz Idea Factory, spodziewałem się tylko tego, że po nabiciu 10 minut na liczniku gry dostanę w twarz tyle fanserwisu, że będę miał dość. Czyli, mówiąc inaczej, moje oczekiwania były praktycznie zerowe, jak nie jeszcze niższe. Na moje szczęście myliłem się, a powodem, dla którego nie rzuciłem tej produkcji w cholerę po godzinie, był bardzo ciekawy system walki, o czym dowiecie się w późniejszych częściach tego materiału, którego nie powinniście traktować jako recenzji, ale bardziej jako krytykę rozgrywki Mary Skelter: Nightmares. Jeżeli przetrwaliście ten przydługawy wstęp, to gratuluję i zarówno chciałbym ostrzec: będę spoilerować pewne aspekty fabularne gry, ale nic, co by wam odebrało zabawę z Mary Skelter, o ile zdecydujecie się sami sięgnąć po tę pozycję. Rozgrywkę w tej produkcji można opisać w dwóch słowach: Etrian Odyssey. A tak całkowicie poważnie, to Etrian był prawdopodobnie inspiracją dla jednego ważnego elementu występującym w Mary Skelter. Składają się na niego tytułowe Nightmares, które zostały wykonane na wzór Etrianowych FOE, ale są o wiele bardziej rozwiniętym konceptem i nie tylko stanowią przeszkód, dookoła których musimy manewrować, o czym później. Oprócz tych koszmarów, to sama eksploracja lokacji oraz system walki wygląda i zarówno działa podobnie jak we wcześniej wspomnianych Etrianach. Ogólnie wszystkie potyczki byłyby waszym typowym JRPGiem, gdzie postacie atakują po kolei, każemy im używać określonych umiejętności, dajemy im ekwipunek i wykupujemy określone zdolności. Wcześniej wspomniałem jednak, że Mary Skelter: Nightmares zaciekawiło mnie swoją rozgrywką, prawda? Tutaj właśnie wchodzi bardzo unikatowa mechanika, której nie ma w żadnej innej grze i dodaje całej walce dosyć ciekawy aspekt taktyczny. Mianowicie chodzi o fakt, że główną mocą naszych bohaterów, którzy - w końcu to zdradzę - są dziewczynami, jest krew przeciwników. Każda pani ma swój własny pasek wskazujący na to ile różowej farby (dzięki, japońska cenzuro) ma na sobie postać. Jeśli zapełni się on, to bohaterka wkroczy w tzw. “Massacre Mode”, czyli stan, który sprawia, że dostępne są dla nas zupełnie nowe zdolności, a za ich używanie odnawiane są HP oraz SP danej dziewczyny. Brzmi prosto, prawda? Nie do końca. W zależności od tego, ile obrażeń nasza postać przyjęła, ma ona coraz większe szanse na wejście w zupełnie inny stan, zwany inaczej jako “Blood Skelter”, gdzie, fabularnie, osoba ta traci swoją świadomość i nieodwracalnie staje się wręcz mordercą, który atakuje zarówno potwory, jak i swoich “byłych” towarzyszy. Z pomocą przychodzi nam Jack, czyli jedyna męska postać w naszej drużynie, którego krew jest specjalna i jej kontakt z ciałem jakiejkolwiek innej postaci sprawia, że zepsucie kompana zostaje całkowicie oczyszczone. Ma ona także umiejętność przywrócenia naszej bohaterki ze stanu Blood Skelter do normalności. Czyli, podsumowując, starcia z przeciwnikami w głównej mierze polegają na tym, by ich pokonać, zarówno balansując na stanie zepsucia postaci oraz ilości krwii w ciele bohatera, ponieważ, jak wiemy dzięki lekcjom biologii, nie jest ona nieskończona. Warto tutaj zaznaczyć, że nie da się “zużyć” całej krwi Jacka i doprowadzić go do anemii, czy też sprawić, żeby zginął. Oczyszczenie, czy odwrócenie Blood Skeltera po prostu ma większe szanse na wprowadzenie bohatera w oszołomienie, w zależności od tego ile mu zostało krwii w organiźmie. Jeżeli jednak uda nam się oszołomić bohatera i będzie musiał on poświęcić parę tur na dojście do siebie, a w międzyczasie którejś pani jednak będzie się chciało wymordować resztę drużyny, to mamy dwa wyjścia: wczytać poprzedni zapis, albo modlić się do RNG Jezusa. Your call. Oprócz wcześniej wspomnianych możliwości, Jack może także poświęcić turę na skoncentrowanie się i odnowienie jakiejś części swoich zapasów farby albo bronić określonej przez gracza postaci z aktywniejszej części drużyny. A, no i tylko on może używać przedmiotów podczas walki, oprócz pewnej klasy postaci dostępnej dla reszty drużyny (której nie użyłem ani raz przez całe moje przejście). W grze istnieje także system zmiany klas bohaterek, pozwalający używać im coraz większej puli umiejętności, zachowując przy tym te z poprzedniej klasy. Oprócz tego w produkcji znajdziemy też ulepszanie ekwipunku i parę innych rzeczy, w które nie będę się zagłębiać, ponieważ nie jest to ważne dla tego tekstu, a czuję, że samo opowiadanie o rozgrywce już się trochę przeciąga. Ogólnie rzecz biorąc, byłem całkiem pod wrażeniem, gdy okazało się, że nie jest to typowy JRPG, w którym tylko mówimy naszej drużynie co ma robić i patrzymy jak giną przed nami hordy przeciwników. A przynajmniej tak to powinno działać w teorii, ale niestety, przez większość mojego przejścia tak nie było. Żeby jednak w pełni przedstawić w jaki sposób gra zawodzi na tym poziomie, muszę najpierw przekazać jak jesteśmy przez nią prowadzeni. Mary Skelter składa się łącznie z dziesięciu rozdziałów, w których przemierzamy różne lochy. Od trzeciego rozdziału mamy rozwidlenie: otóż mapa świata składa się z pierścienia dookoła wieży stojącej w samym centrum, a my raz idziemy w lewą stronę tego pierścienia, raz w prawą. I w tym miejscu powstaje jeden malutki, malusieńki problem, a mianowicie, zepsucie się balansu poziomu trudności. Sam pomysł jest okej, tylko twórcy zapomnieli o tym, że skoro gracz ma do wyboru, czy chce iść w jedną stronę, czy w drugą, to dobrze by było, gdyby w następnym rozdziale wrogowie byli trochę silniejsi, niż powinni. Sprawia to, że po skończeniu wcześniej wspomnianego trzeciego rozdziału, rozgrywka nie stanowiła dla mnie absolutnie żadnego wyzwania aż do czasu podjęcia się ostatniego lochu, czyli wieży w środku pierścienia. Innymi słowy, przez większość gry mogłem tylko pomarzyć o tym, że faktycznie gram w to tak, jak powinienem. Zwinność dwóch moich postaci była na tyle duża, że zaczynali oni jako pierwsi w każdym starciu, ciągle używali potężnych umiejętności wymagających dużo SP, którego zbalansowanie pewnie musiało być nie lada problemem, prawda? Przyjrzymy się słowu “problemem”. Gdy rozłożymy je na takie dwie części: “proble” i “mem”, to szybko znajdziemy genezę naszego problemu. Otóż właśnie SP w tej grze jest jednym, wielkim memem. Mogłoby tej statystyki w ogóle nie być i nic by się nie zmieniło podczas mojego przejścia. Gdy jakaś postać uzbiera wystarczająco wiele doświadczenia i przejdzie na kolejny poziom, to wtedy jej HP oraz SP zostają całkowicie odnowione, a jak wcześniej wspominałem, podczas używania zdolności z trybu masakry, nasze bohaterki odnawiają sobie jakąś część HP oraz SP, więc skoro morduję wszystko na mojej drodze i nawet nie muszę zbytnio się przejmować korupcją, to jak możecie sobie wyobrazić, moje SP było niemalże pełne cały czas. Pewnie, zdarzyły się pojedyncze momenty, w których musiałem przysiąść i pomyśleć nad walką, i te momenty mają nawet swoją nazwę:walka z bossem. Nie zrozumcie mnie źle, nie były one jakoś bardzo trudne, po prostu trwały dłużej od zwykłych starć, przez co bohaterki zbierały trochę zepsucia i zużywały więcej SP niż normalnie, bez możliwości łatwego odnowienia go, ponieważ nie tak łatwo wejść w tryb masakry podczas walki ze strażnikiem rdzenia lochu czy Nightmare. W tym momencie chyba warto wspomnieć, że Jack swoją krew rozlewa za pomocą pistoletu, tzw. Mary Gun, który można ulepszać, a dwoma z dostępnych ulepszeń jest możliwość odnawiania SP naszej drużynie. I w sumie powracając jeszcze raz do rozwidleń w fabule, strasznie dziwne jest to, że można było zapobiec totalnemu rozwaleniu systemu walki przez jakąś część gry poprzez dodanie lepszego skalowania poziomu przeciwników w równoległych rozdziałach. Nie wiem, być może po prostu znalazłem jakąś kombinację ataków, klas postaci, czy przedmiotów, która po prostu była zepsuta, nie działała tak jak powinna, co doprowadziło do niepokonalności mojego oddziału dziewczynek. Swoją drogą, okłamałem was chwilę wcześniej odnośnie tego, że nie jest łatwo wejść w tryb masakry podczas walk z bossami. Łatwo, tylko kłopot z tym systemem jest trochę oddzielny od problemów ze zbyt łatwymi starciami oraz braku potrzeby dbania o SP. Mianowicie, najwięcej krwi z przeciwników poleci na nasze bohaterki w momencie, gdy uderzymy w przeciwnika takim atakiem, na jaki jest podatny, tak jak w grach z serii Shin Megami Tensei. Tylko minus tego systemu jest taki, że… jest całkowicie niepotrzebny. Bonusy do obrażeń od atakowania w czułe punkty są tak mało znaczące, że równie dobrze mogłoby ich nie być. O wiele lepiej użyć ataku na wszystkich przeciwnikach, jeżeli postać taki posiada. Nie warto marnować czasu i testować jaką umiejętność najlepiej użyć na określonym przeciwniku, skoro pojawia się tylko na jednym określonym poziomie obecnego lochu i nigdzie więcej. Całe te niedopatrzenie sprawia, że tryb masakry jest wręcz losowy i osobiście nie budowałem żadnych taktyk wobec niego. Nawet podczas ostatniego lochu, gdzie problem z balansem w głównej mierze zniknął, nie planowałem specjalnie pracować na to, by uzbierać wystarczającą ilość krwi na bohaterkach i używać ich specjalnych ataków czy zdolności regeneracyjnych. Wielka szkoda, ponieważ jest to na pewno jeden z ciekawszych aspektów całego systemu walki, który razem z pistoletem na krew Jacka, sprawiał, że czułem oryginalność i powiew świeżości od rozgrywki, która fundamentalnie się nie zmienia od lat. Naprawdę wręcz trudno mi się na to patrzy, że jednak potyczki nie są aż tak repetytywne jedynie na początku gry i pod jej koniec, kiedy to pojawia się jakiekolwiek wyzwanie dla gracza. Przechodząc jednak do rzeczy bardziej pozytywnych: możliwe, że część z czytelników już zapomniała, ale na początku wspominałem, że gra jest także dungeon crawlerem, w którym poruszamy się po siatce, przemieszczając się z jednego kwadracika do drugiego. Jest to element gry, który jest naprawdę przyjemny i dobrze wykonany. Nawet jakbym chciał, to nie mam się do czego przyczepić. Na każdym piętrze lochów istnieją zagadki, które nie są co prawda unikatowe dla pojedynczych rejonów mapy, ale nigdy nie ma ich w zbyt dużych ilościach na poziomach, więc nie stają się uciążliwe czy monotonne. Oprócz tego znajdziemy także przeciwników na mapie, więc oprócz losowych starć mamy także, w większości opcjonalne, dodatkowe walki, a Mary Skelter daje nam tyle sposobów na pomijanie ich, że jest to doprawdy hojne. Każda z bohaterek ma swoją specjalną umiejętność, którą może użyć podczas przemieszczania się po urodziwych zakamarkach lokacji, które eksplorujemy w tej produkcji. Do naszej dyspozycji mamy np. wystrzelenie strzały 7 pól przed siebie, sprawdzenie czy na naszej trasie nie stoją żadne pułapki. Możemy nawet ustawić sobie miejsce, do którego możemy się przeteleportować z dowolnego punktu mapy, kiedy użyjemy jeszcze raz owej umiejętności, albo zrobić sobie swój własny punkt kontrolny, z którego możemy zapisać grę oraz powrócić do Liberated District, czyli naszej jedynej bezpiecznej lokacji w świecie Mary Skelter. Oprócz tego wszystkiego, istnieje w tej pozycji jedna rzecz, o której wspominałem wcześniej dwa razy, ale na siłę nie chciałem jej wcześniej przedstawiać. Tą “rzeczą”, albo raczej “rzeczami”, są tytułowe Nightmares. Musicie mi wybaczyć, że nie chciałem wcześniej wytłumaczyć czym są, ale łączą się one ściśle z wykonaniem poziomów w Mary Skelter. Nie przedłużając więcej: są to specjalni przeciwnicy, którzy strzegą lochów przemierzanych przez naszą drużynę. Ich mechanika opiera się na tym, że pojawiają się w losowych miejscach na tym samym piętrze, na którym są obecnie nasi bohaterowie i jeżeli zbliżymy się do nich za blisko, to zacznie się tzw. “Murder Hunt”. Polega on na tym, że musimy uciec od ścigającego nas koszmaru. Są oni nieśmiertelni dopóki nie zniszczymy rdzenia lochu, którego pozbycie się, a następnie pokonanie nieśmiertelnego dotychczas oprawcy będą naszymi zadaniami w praktycznie każdym rozdziale produkcji. Wracając do Nightmares, nie są to przeciwnicy, którzy chodzą tylko po określonej ścieżce i zapętlają się w niej. Mogą się pojawić zaraz przy graczu, mogą być na drugim końcu mapy i ich jedynym zadaniem jest znalezienie i zamordowanie naszej drużyny (pewnie stąd wzięła się nazwa “Murder Hunt”, huh). Jedyną inną grą, w której istnieje wielki, nieśmiertelny przeciwnik aktywnie poszukujący gracza jest Alien: Isolation, a przynajmniej tylko w tę produkcję miałem przyjemność grać, z którym mi się początkowo skojarzył ten cały system, ale koniec końców okazało się być czymś zupełnie odmiennym. Pewnie, koszmary są nieśmiertelne, więc należy od nich uciekać. Ale nie jest to takie łatwe jak w Alienie. Jeżeli zaczną nas gonić, to wtedy możemy tylko biec przed siebie z wyłączoną minimapą i możliwością, że wyskoczą na nas także inni przeciwnicy. Wtedy musimy jak najszybciej zakończyć starcie, ponieważ kiedy my walczymy w trybie turowym, to Nightmare dalej nas goni w czasie rzeczywistym, a jeśli nas dogoni, to wtedy sam zacznie nas atakować jakby poza kolejnością walki. Jest to dosyć dziwny aspekt, ponieważ podczas Murder Hunta, jeśli wejdziemy w potyczkę ze strażnikiem lochu, to walka odbywa się pseudo-turowo. Nasz oponent oczywiście ma swoją turę, ale co parę sekund, jego tura “porusza się do przodu”, podczas gdy my dalej zastanawiamy się jakie podjąć działania. Czyli w skrócie, musimy wiedzieć od razu czym, kim i w co chcemy atakować naszymi umiejętnościami, w przeciwnym wypadku Nightmare będzie nas atakować praktycznie co turę Uwielbiam ten system. Powoduje on, że gracz zaczyna panikować, robić błędy, co wpasowuje się wręcz idealnie w całą otoczkę Murder Hunta, ale z drugiej strony rozumiem czemu komuś może się to nie podobać: nagła potrzeba wykonywania akcji jak najszybciej w gatunku gry, gdzie z definicji możemy, a nawet powinniśmy, dobrze się zastanowić nad tym, co chcemy w ogóle zrobić, może nie być tym, co każdy oczekuje i będzie pod wrażeniem takiej mechaniki. Osobiście, 11/10, gimmick of the year 2016. Drugą opcją jaką mamy do wyboru jest celowe wejście w walkę z naszym łowcą. Możemy wtedy zniszczyć mu jakąś część ciała, co spowoduje, że będzie on na krótką chwilę oszołomiony, dzięki czemu mamy większą szansę na ucieczkę. Szczerze, wolałbym gdyby twórcy nie zdecydowali się na dodanie takiego rozwiązania do swojego tytułu. Spłyca to całą mechanikę, ale ponownie, rozumiem też trochę taki zabieg. Lokacje są stworzone w określony z góry sposób, zapewniający odpowiednią ilość miejsca do ewentualnego manewrowania dookoła nieśmiertelnego przeciwnika, ale zdarzają się też ślepe uliczki albo możemy po prostu zostać zablokowani. Komuś, komu przyjdzie zginąć w taki sposób, może się wydawać, że jego rozgrywka zakończyła się przez słaby design poziomów, choć tak naprawdę wydaje mi się, że gra powinna wynagradzać grającego za tworzenie sobie w głowie cały czas jakiejś mentalnej mapy, czy prostego zapamiętania gdzie warto uciekać, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Przypomnę, że podczas Murder Hunta nasza minimapa całkowicie znika, nie możemy nawet otworzyć menu ze wszystkimi opcjami, takimi jak używania przedmiotów. Możemy tylko uciekać, więc naturalne może się wydawać, że powinniśmy móc jakoś spowolnić naszego opresora, ale mimo wszystko uważam, że Mary Skelter byłoby o wiele ciekawsze, gdybyśmy nie mieli takiej opcji. Specjalnie wykorzystałem ją tylko raz, kiedy Nightmare gonił mnie przez 3 różne poziomy lochu (tak, biegną za wami nawet wtedy, kiedy skorzystacie ze schodów czy portali) i po prostu chciałem go w końcu zgubić, a i tak ostatecznie czułem się, jakbym trochę oszukiwał. Niestety, ale tutaj także jest jeden, mały problem. Sprytny gracz szybko zauważy, że koszmary zaczynają się pojawiać w danym rozdziale rozgrywki dopiero po zobaczeniu jakiejś scenki, która go wprowadza oficjalnie do fabuły, co można bardzo łatwo ominąć dzięki umiejętnościom bohaterek. Tym sposobem Nightmare może pojawić się dopiero na nasze zawołanie, co przeważnie staje się w okolicach drugiego piętra ze średnio pięciu. Na szczęście nie da się przejść na kolejne piętro lochu, ponieważ gra przed otworzeniem nam do niego drogi sprawdza, czy odbyliśmy wszystkie sceny fabularne na danym piętrze. Oprócz tego, nie wiem czy to tylko problem z moją grą, czy coś, co dotknęło większą ilość graczy, ale przez większość rozdziałów, Nightmares spotykałem tylko wtedy, jak produkcja tak nakazała albo pod koniec rozdziału, gdzie także musimy go w końcu pokonać, by popchnąć historię do przodu. Nie wiem czy w ogóle chodzili oni po tych poziomach, a ja ich tak sprawnie omijałem, czy gra po prostu zrobiła mi psikusa i odebrała jeden z jej najlepszych elementów. Mam szczerą nadzieję, że był to tylko jedynie jakiś problem z moją grą albo moim sposobem grania. Wykorzystując jeszcze okazję, chciałbym wspomnieć o muzyce, którą przyjdzie nam słuchać w Mary Skelter: Nightmares. Jakbym miał ją opisać jednym słowem, to prawdopodobnie powiedziałbym “wspaniała”, ponieważ dawno nie miałem okazji doświadczyć tak pięknie skomponowanej ścieżki dźwiękowej, w której do motywów walk (i nie tylko) wykorzystuje się skrzypce jako instrument wiodący. Naprawdę polecam sobie przesłuchać cały soundtrack Mary Skelter, a poniżej przedstawiam dwa, moje ulubione kawałki z całej produkcji.

YouTube video
[Obejrzyj na YouTube]
YouTube video
[Obejrzyj na YouTube]

Podsumowując całą moją krytykę, Mary Skelter: Nightmares swoją rozgrywką starała się wprowadzić coś nowego do świata tytułów JRPG i Dungeon Crawlerów, ale kilka razy utyka, a najbardziej chyba w momencie, gdy grze po prostu zabrakło dobrego balansu poziomu przeciwników wobec naszych statystyk, w wyniku czego jakiekolwiek wyzwanie potrafi zanikać, co może niektórych wręcz odrzucić. Bardzo ciekawe jest to, że - jak już wcześniej wspomniałem - cały ten błąd można było naprawić za pomocą lepszego skalowania poziomu trudności naszych oponentów i myślę, że jest to bardzo dobra przestroga dla twórców gier JRPG, ponieważ balansowanie przeciwników prawdopodobnie nie należy do najłatwiejszych zadań, przed jakimi muszą oni stanąć. Jednak, pomimo tych wad, przemieszczanie się po lokacjach i starcia wspominam całkiem przyjemnie, ponieważ w pewnym momencie po prostu przyjąłem, że walki z przeciwnikami to tylko dodatek do naprawdę świetnej i ciekawej eksploracji, która nie nudzi. Czego nie spodziewałem się ani trochę to fakt, że przemieszczanie tych wszystkich barwnych i ciekawych poziomów będzie dla mnie bardziej interesujące, niż wielkie starcia pomiędzy przeciwnikami, czy tytułowymi Nightmares, a moją drużyną. Jeśli jednak cały powyższy tekst was nie zniechęcił do zagrania w owy tytuł, a jeszcze tego nie zrobiliście, to polecam spróbować tej produkcji samemu, być może wasze doświadczenie będzie zupełnie inne od mojego.