Cześć! Jakimś cudem udało ci się trafić na wersję arhn.eu przeznaczoną dla urządzeń Retro! Pełną wersję serwisu dla urządzeń współczesnych można znaleźć na ar.hn.          

Kategoria: arhn.edu

Zabezpieczenia PS1 (i jak je łamano) | arhn.edu

Nie jest tajemnicą, że dużą częścią sukcesu PlayStation 1 w Polsce była łatwość z jaką można było odpalać na nim pirackie oprogramowanie. Pierwsza konsola Sony dość krótko opierała się hakerom i mimo nieustającej walki z nieustannie rozwijającymi się wektorami ataku, nie udało jej się odeprzeć niepowstrzymanej fali przeróbek. O tym jak działały zabezpieczenia PS1 i jakim cudem maleńki czip potrafił je obejść w dzisiejszym materiale! Pełna lista źródeł i odnośników znajduje się w opisie filmu na Youtube.

[Czytaj dalej »]


Jak powstaje klatka obrazu w GTAV | arhn.edu

16,6 milisekundy. Tyle maksymalnie zająć może wyprodukowanie jednej klatki obrazu, by gra utrzymała stabilny, płynny obraz w 60FPS. Lubimy złościć się, gdy płynność gry spada. Ale rzadko kiedy zastanawiamy się nad tym jak gigantyczna moc obliczeniowa potrzebna jest, by wygenerować złożone sceny współczesnych gier wideo. Przyjrzyjmy się więc temu skomplikowanemu procesowi na przykładzie jednej z najbardziej kasowych produkcji w historii. Grand Theft Auto 5. Oto historia jednej klatki.

[Czytaj dalej »]


PAL, NTSC, blokady regionalne i 60FPS | arhn.edu

Maleńkie, wydawać by się mogło pytanie o regiony, doprowadziło do gigantycznego wykładu na temat... historii elektryczności, telewizji, a nawet konsolowych blokad regionalnych. W dzisiejszym "edu" zastanawiamy się skąd wzięły się regiony PAL i NTSC oraz dążenie do 60FPS w grach wideo.

[Czytaj dalej »]


Jak działały pistolety świetlne? | arhn.edu

Dużo powiedziano na temat tego, że pistolety świetlne nie działają na współczesnych telewizorach, bo te wykorzystują "inną technologię" niż dawne ekrany kineskopowe. Ale nie jest to raczej wyczerpująca odpowiedź. W tym materiale spróbujemy nie tylko prostym językiem wyjaśnić jak zapper "widział" w co celujemy, ale też określić, które elementy uniemożliwiają jego wykorzystanie z odbiornikami LCD.

[Czytaj dalej »]


Pierwsza gra na komputery PC - donkey.bas | arhn.edu

Czy w czasach, gdy na komputery osobiste produkowane są tysiące gier można wyśledzić tę pierwszą? Okazuje się, że nie tylko da się dotrzeć do "pierwszej gry pecetowej", ale odpowiedzi na to pytanie są przynajmniej dwie.

[Czytaj dalej »]


Kasety z grami. Jak działały... i o co chodziło z ustawianiem głowicy? | arhn.edu

Kasety magnetofonowe przechowujące gry mogą wydawać się dziś czarną magią. A zaledwie paręnaście lat temu były przecież codziennością milionów użytkowników komputerów! Jak przechowywano i odczytywano dane z taśm magnetycznych... i po co kręciło się śrubokrętem w magnetofonach. Tym zainteresujemy się w dzisiejszym odcinku arhn.edu!

[Czytaj dalej »]


Jaki kolor ma Mario? Parę słów o barwach NES-a | arhn.edu

Wydawać by się mogło, że kolor to sprawa bardzo oczywista. Jak wygląda Mario każdy widzi. W czasach pionierów gier wideo nic jednak nie było proste, więc oczywiście nawet rzeczy tak błahe jak ogrodniczki hydraulika wymagają zawiłego wyjaśnienia.

[Czytaj dalej »]


Sekrety haseł Metroida | arhn.edu

Japoński Metroid posiadał wygodną opcję przechowywania zapisywanych gier na dystkietce dzięki czemu gracze nie musieli za każdym razem zaczynać zabawy od nowa. Na którymś etapie lokalizacji tytułu na rynki zachodnie postanowiono jednak -- prawdopodobnie, by ciąć koszty -- usunąć system zapisu i zastąpić go generowanymi hasłami. Ktoś jednak nie dopilnował, by gra sprawdzała czy wpisywane kody zawsze są prawidłowe!

[Czytaj dalej »]


Niecodzienne zabezpieczenia antypirackie

Dzisiejsze Denuva, SecuROMy i inne DRM-y brzmią strasznie nudno w porównaniu do tego z czym użerać musieli się klienci parę dekad temu. Najdziwniejsze zabezpieczenia miały powstrzymywać crackerów przed nielegalnym rozpowszechnianiem płatnych aplikacji... ale w rzeczywistości najwięcej problemów mieli z nimi uczciwi nabywcy.

[Czytaj dalej »]


Trójwymiar w czasach 2D

Dziś spróbujemy (na razie dość pobieżnie) rzucić okiem na sposoby w jakie twórcy gier radzili sobie z trzecim wymiarem w grach wideo przed "rewolucją 3D" lat 90. Przyjrzymy się najpopularniejszym metodom reprezentacji przestrzeni i gdzie to konieczne, zdradzimy jak działała ona z punktu widzenia programisty.

[Czytaj dalej »]

« PoprzednieStrona 2 z 3Następne »